As Redes Sociais como aliadas para Indie Games

Por Karen Reis em 30 de agosto de 2012.

 

Se preferir baixe o arquivo e leia na íntegra

 

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O mundo nunca foi tão social e participativo, será este um efeito positivo das tecnologias digitais e das interfaces inteligentes?

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RESUMO

O mercado de jogos digitais, também conhecido como mercado de games tem crescido de forma acelerada no país do futebol. Nas últimas décadas é apontado como o setor mais dinâmico do campo das tecnologias de informação e comunicação, conquistando os quatro cantos do planeta. 

Segundo o IBOPE, de cada 13 brasileiros, 10 jogam em computadores. O setor movimenta mais de R$ 1 bilhão por ano e a maior concentração, cerca 35% de empresas de jogos independentes (Indie Games) estão na Capital Paulista. Entretanto, para atender a esta demanda emergente, foram abertos cursos de jogos digitais nas principais cidades do país, ainda assim, há muito o que crescer no setor.

Por ser um setor fruto da economia globalizada, da informação e da comunicação, o grande desafio para um Indie Game é saber lidar com a falta de investimento monetário, impostos altos, falta de incentivos tributários, profissionais especializados, poucas publicações, estatísticas de tendência de mercado, licenças de uso de softwares, plataformas de desenvolvimento e negócios virtuais. É neste contexto que este artigo apresenta um panorama de como as redes sociais são aliadas para Indie Games e como podem ser um instrumento de relacionamento, negócios e um importante catalisador de ideiais e conceitos.

Palavras chaves

startup, indie games, casual games, designer games, empreendedorismo digital, social games, social games experience

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O PODER DAS STARTUPS BRASILEIRAS

O Brasil tem chamado atenção no cenário internacional pelo momento de crescimento e novas oportunidades. Muitos afirmam que finalmente somos a “bola da vez”, se somos ou não, essa é outra discussão, mas uma coisa é certa os jovens estão mais empreendedores do que nunca e apostam na ousadia e criatividade.

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Desde a bolha da internet no início dos anos 2000, uma certa cautela vale muito para quem deposita suas fichas em negócios digitais, também conhecidos como cibernegócios. 

Aqui no Brasil estes cibernegócios possuem uma característica bem particular, normalmente são impulsionados pelas startups por terem uma base tecnológica e modelos de negócios que ousam na criatividade e inovação, entretanto, no começo de suas operações possuem um certo grau de risco e incertezas.

Segundo a UHY, rede de consultorias com sede em Londres, o número de startups no Brasil aumentou em média 7,2% por ano entre 2006 e 2010. Em 2010, foram registradas mais de 617 mil empresas iniciantes, contra 467 mil quatro anos antes. 

Um dos motivos apontados pela UHY é facilidade de abrir uma empresa com o sistema de tributação SIMPLES e a facilidade de parcelar impostos. Isso faz com que as empresas consigam durar mais tempo”, disse Paulo Moreira à BBC Brasil.

O tudo ou nada está presente no comando das startups, como se diz popularmente  – “matar um leão por dia”.  Este comportamento de gestão empresarial é observado em maior presença dos jovens da geração Y do que de gerações anteriores. 

O jovem contemporâneo da era pós digital não busca segurança no emprego com carteira assinada como as gerações passadas, mas priorizam flexibilidade de horários, novas formas de trabalhar e amam serem encorajados a empreender.

Mas, isso não quer dizer que gerações passadas não tenham este espírito empreendedor e não estão apostando em startups, muito pelo contrário. Sempre há tempo para recomeçar.

Nas startups focadas em desenvolvimento de jogos digitais , também conhecidos como Indie Games, temos dois tipos de perfis de empreendedores digitais em destaque. 

O primeiro é jovem que cursou ou está cursando uma faculdade de jogos digitais, ansioso para aplicar todos os conceitos em prática e o segundo perfil é o profissional de tecnologia da informação com talento em artes gráficas com expertise em programação para ambiente web.

Independentemente se o empreendedor digital é um recém formado ou já acumula anos de experiência, “quando você é empreendedor, chama para si a responsabilidade do próprio futuro e das pessoas que estão apostando com você”.

Muitos Indie Games possuem características de negócios similares, nascem por meio de um grupo de amigos de faculdade ou amigos de profissão, cada um com sua especialidade e competência necessária para fazer o negócio acontecer, pouco capital financeiro e um custo baixo de manutenção, mas esperam crescer rapidamente e gerar lucros para que a empresa seja sustentável e competitiva.

Apostar em cibernegócios no setor de Games requer planejamento estratégico, faro aguçado para negócios, documentação técnica e conceital de todos projetos de games e muita disciplina na hora de alocar seu tempo entre atividades corriqueiras e atividades que farão a diferença para seu negócio a médio e longo prazo, como prospecção e captação de: (a) recursos financeiros, (b) parcerias de fato estratégicas, (c) ganho de presença e reputação da marca institucional/produtos/serviços, (d) ganho significativo de receita e (e) aperfeiçoamento do capital intelectual.

O empreendedor digital, além do investimento do capital financeiro se faz necessário o investimento no capital intelectual, e este por sua vez, torna-se um diferencial competitivo e de sobrevivência para um negócio que está começando no vasto mundo de possibilidades do ciberespaço.

Nas últimas décadas o setor de games tem crescido assustadoramente e apontado como setor mais dinâmico do campo das tecnologias de informação e da comunicação.

No Brasil esta tendência não se distância dos principais mercados de games, como Estados Unidos e Japão, muito pelo contrário, o país do carnaval, da próxima sede da Copa de 2014 e das Olimpíadas de 2016, atrai cada vez mais investidores entusiasmados com as previsões otimistas do setor, com isso, traz também novos cursos dirigidos à capacitação de profissionais para atender esta demanda.

Os fatores são muitos para tal êxito, mas posso eleger a compreensão real da influência sócio-tecno-cultural do mundo ciber como um dos fatores de ampliação da cultura dos games em nosso cotidiano.

Os games contagiam os quatro cantos do planeta, em especial os cibergames, ou seja games disponíveis na internet, podendo ser jogados em multiplataformas: PCs, celulares, consoles, consoles portáteis e TV digital.

Os games são produtos da economia globalizada, da informação e da comunicação. Mesmo com um cenário tão promissor nos solos brasileiros para abrir um negócio com base em tecnologia, em especial no mercado de games alguns fatores são relevantes para chamar a atenção de investidores anjos ou patrocinadores. 

Não basta somente produzir games com excelentes qualidades gráficas, com uma boas narrativas e boas mecânicas de jogabilidade, ou seja, divertido. Divertido por si só, só diverte!  

O que uma startup procura é ter e manter sustentabilidade empresarial, de modo a criar valor não só operacional, mas também alinhar objetivos de estratégia competitiva.

Foi se o tempo que só se produziam games e os colocavam à venda em caixas. Os esforços eram reduzidos as ações de marketing promocional e publicidade. Mesmo assim, só havia espaço para grandes empresas, cito a SONY e a MICROSOFT GAMES.

Na era pós digital, convergir os elementos estratégicos tal como comércio eletrônico, mobilidade e gestão de conteúdo. Esses agregam consideravelmente valor ao negócio e quando aliados as plataformas colaborativas, como as redes sociais, maximizam e potencializam as chances de sustentabilidade competitiva e criativa.

Podemos citar o 2mundos (http://www.2mundos.net/), uma iniciativa de dois empreendedores brasileiros com uma vasta experiência no mercado de jogos digitais nacionais e internacionais. A proposta do 2mundos é fazer jogos sociais, ou seja, jogos para serem jogados nas redes sociais, em especial para o Facebook e Orkut. 

Os games lançados pela 2mundos são o Mind Racer, um jogo que combina os conceitos de quiz e corrida, desafiando os conhecimentos do jogador em diversas categorias de assuntos, sempre contra o relógio. Além de ser desafiado pelo jogo, o jogador também se diverte ao competir contra seus amigos das redes sociais.

Outro jogo da 2mundos e de grande repercussão é o Extreme Makeover Social, com uma proposta inovadora e criativa com um cunho de responsabilidade social. É 100% gratuito, mas os jogadores que queiram gastar dinheiro comprando itens virtuais para decorar os cenários também estarão ajudando as comunidades locais. Parte da renda gerada pelo jogo será doada para as creches.  O jogo despertou interesse de investidores e executivos do mundo inteiro e agora será exportada para vários países.

O advento da internet, do ciberespaço e a imersão em novas tecnologias, dentre elas o uso de computação móvel em dispositivos móveis, trouxeram a possibilidade da sociedade pós digital usufruir de plataformas digitais de relacionamentos, a fim de fornecer e aproximar relações humanas, além de fomentar mobilizacões e encajamentos sociais até então nunca visto.

Sobretudo, há quase um consenso entre os especialistas de tecnologia e de áreas ligadas ao estudos fenomenológicos sociais-culturais – a sociedade contemporânea é uma sociedade globalizada e centrada no uso e na aplicação da informação, sendo acelerada por meio do uso das redes sociais.

Quando as redes sociais começaram a ganhar destaque no cotidiano dos internautas, muitos pesquisadores e investidores observaram este fenômeno com uma certa desconfiança e não era pra menos. 

Muitas empresas desapareceram da noite pro dia desde a bolha da internet, mas nada como o tempo para amadurecer todo turbilhão de novidades que vem sendo lançadas nos últimos 11 anos.

Os motivos são muitos que culminaram a este amadurecimento dos negócios dirigidos ao mundo ciber. Um ponto a ser considerado foram US$ 36 bilhões em investimento estrangeiro em startups brasileiras só em 2009. E este número só vem crescendo, estima-se que os ativos brasileiros estão valorizados entre 30% e 40%. Será que estamos vivendo uma nova bolha?

Responder esta questão não é nada fácil, mas acreditamos que não, os indícios são realmente favoráveis, ninguém investe se realmente não tem garantias de retorno, mesmo que seja a longo prazo. O brasileiro gosta de tecnologia e reconhece seu bem em si. 

O exemplo disso é o crescimento exponencial dos smartphones em 2011, ultrapassamos mais de 47,5 milhões de dispositivos com acesso a banda larga – 3G, divulgado pela ANATEL (Agência Nacional de Telecomunicações) em março deste ano.

Segundo a Huawei/Teleco a expectativa é de que o Brasil tenha 124 milhões de acessos de banda larga móvel em 2014. Alguém dúvida disso? Por essa e outras razões que os investidores estrangeiros se mostram interessados em apostar em startups brasileiras, principalmente as que desenvolvem aplicativos para smartphones e tablets.

Os principais fundos vem da América – do tio Sam – como Benchmark Capital, Tiger Global ou Redpont Ventures. Na europa mesmo com toda nuvem de crise rondando, temos Atomico e o brasileiro Monashees Capital.

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FALTA DE PROFISSIONAIS ESPECIALIZADOS

Por enquanto, o único fantasma que assombra os negócios embrionários na internet é o déficit de capital humano, ou seja, falta de profissionais especializados no mundo ciber.

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Com a expansão e crescente oferta de cursos superiores de tecnologia, segundo o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira – INEP, temos mais 4 mil cursos disponíveis em território nacional, mesmo assim, sofremos com uma defasagem muito grande de profissionais qualificados para atender a demanda e no tempo que o mercado precisa. 

Esta realidade não é diferente para Indie Games, posso afirmar que para os Indies Games o poço pode ser maior e fundo, isso porque para se produzir game é preciso fazer arte a partir de algoritmos matemáticos. Como assim? Não é muito subjetivo, você leitor deve estar se questionando, não é?

Os games ou simuladores virtuais são produtos digitais híbridos e suportados por uma base tecnológica específica, só que direcionados em pilares artísticos. 

Devido essas características e percepções subliminares, muitos especialistas discutem sua área de enquadramento de pesquisa & desenvolvimento. Game é mais tendencioso ao um enquadramento tecnológico da ciência da computação ou da comunicação ou das artes gráficas? 

Após diversas pesquisas na área, acredito num mix destas três grandes áreas e isso é comum nas esferas da cultura ciber. Com isso dificulta muito a composição de uma equipe de profissionais especializados na produção de games.

Os cursos de games ou se preferirem jogo digitais estão enquadrados no campo da tecnologia, são de curta duração em média de dois anos e meio, oferecem a titulação de tecnológo para quem o faz.

Entretanto observamos, dois anos e meio é um tempo muito curto para preparar um profissional de games para o mercado. O estudante que opta nesta formação precisa ter em mente a educação continuada e complementar com cursos extras, além de investir por horas em estudo e pesquisa, devido as frequentes atualizações de ferramentas e conceitos que cercam o mundo dos games.

O nome do profissional de games é o Game Designer, ou se preferir designer de games. Nas Indie Games não é difícil encontrar o(s) próprio(s) empreendedor(es) desempenhando o papel de designer de games.

Paul Schuytema em “Design de Games – uma abordagem prática”, diz, o designer de games é o “cara das ideias”, este profissional é responsável pelo planejamento do concept art, narrativa, storyboard, descrição de personagens, regras, detalhamento de fases e níveis, mecânica de jogabilidade, levantamento técnico para publicação, dentre outras funções. Sobretudo, o Game Designer atua como gestor do projeto e exerce o papel de coaching.

Como todo gestor, é desejável que o Game Designer tenha uma série de  conhecimentos mínimos de todo o processo do desenvolvimento de um game. É aquela velha história que comanda tem que saber fazer para comandar bem. 

Ressalto, para a produção de games há outros papéis que complementam a função do designer de games, são os modeladores, animadores, documentadores técnicos, programadores, ilustradores, testers, marketing de produtos e relacionamento, dentre outros papéis.

Para isso, elegi algumas competências que farão a diferença na produção de games, entenda não é necessário dominar com excelência todos os tópicos listados no quadro ao lado, mas se tiver pelo menos 3, o gerenciamento do projeto será menos árduo.

Então, para ser um designer de games é imprescindível ser um profissional multidisciplinar, certo? Mais uma questão difícil a ser respondida, porque é SIM e NÃO. Sim, porque o ideal é ter várias competências reunidas em único profissional, ganha-se tempo e a economia chega a ser um atrativo para quem está contratando o projeto, além do mais, quanto mais você dominar algumas técnicas terá mais chance de acompanhar todo o fluxo e processo de desenvolvimento do projeto. 

Saber mais nunca é demais, por outro lado, dependendo das características do projeto o desenvolvimento poderá ser longo e talvez nem seja concluído dentro das expectativas.

Com isso, o melhor caminho é trabalhar em equipe sempre, cada um com suas potencialidades e funções. Reforço, faça um cronograma de atividades e o siga à risca. Produzir um game exigi alto custo de investimento, planejamento e pesquisa & desenvolvimento, requer atenção redobrada para não perder oportunidades e aproveito também para ressaltar o cuidado  em relação a reputação no mercado de nicho como é o de games no Brasil. O filósofo grego Plutarco já dizia é fácil conservar a reputação; mas, uma vez perdida, é difícil recuperá-la. 

Uma saída no qual os Indie Games tem utilizado para recrutar profissionais são os sites e blogs especializados na cultura gamer, em poucos cliques estas vagas são redirecionadas a principais redes sociais, como o Facebook, Twitter e Linkedin. Estes canais de relacionamento têm se tornado uma ferramenta recorrente na busca por profissionais. 

Desde 2005, com sete anos de cultura gamer, um dos principais canais de interlocução entre os Indie Games e profissionais do ramo é o blog Game Reporter com mais de 3 mil fans do Facebook e mais de 32 mil seguidores no Twitter. O blog é mantido pelo Editor David de Oliveira Lemes (@dolemes) e é também Professor do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) onde leciona nos cursos de Tecnologia e Mídias Digitais, Tecnologia em Jogos Digitais e Sistemas de Informação. 

Dolemes como é conhecido no mercado de games, sabe muito bem, o valor de abrir o canal de oportunidades de emprego no GameReporter, não há uma estatística exata de quantas vagas são publicadas por mês ao longo destes sete anos de operação, mas há uma certeza, pelo menos uma vaga surge no mercado todos os meses e nos últimos anos o pedido de publicação vem crescendo positivamente devido o ganho de escabilidade dos Indie Games no mercado brasileiro. 

Don Tapscott e Anthony Willians, autores do livro “Wikinomics – como a colaboracão em massa pode mudar o seu negócio”, atribui às profundas mudanças em tecnologias, demografia, negócios, na economia como fontes que impulsionam participação e a colaboração entre pessoas. Essas mudanças, entre outras, estão abrindo caminho em direção a um mundo no qual o conhecimento interdisciplinar é valorizado.

De fato, se você é um aspirante no mundo do desenvolvimento de jogos digitais, ter uma compreensão real de todas as etapas é diferencial sustentável e competitivo.

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A PASSO DE SER UM INDIE GAME

Embalados por um entusiasmo e motivação singular, jovens recém formados em jogos digitais se arriscam cada vez mais em montar sua própria empresa de games. Os trabalhos de Conclusão de Cursos – TCCs são a primeira oportunidade de transformar sonho em realidade.

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Para muitos jovens o Trabalho de Conclusão de Curso, também conhecido como TCC é um fantasma que começa assombrar os formandos quando os cursos estão prestes a serem concluídos. Quem já fez um cursos superior ou está prestes a concluir, sabe muito bem do que estou falando, ansiedade, insegurança, euforia, são os sintomas mais comuns para quem está nesta fase da vida.

Contudo, se tem observado que os TCCs de jogos digitais são fontes inesgotáveis de criatividade e é um bom momento para testar e aguçar o lado empreendedor dos alunos. Na maioria das universidades que oferecem cursos superiores em jogos digitais, os TCCs são mantidos pelo trabalho escrito de acordo com as normas da Agência Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), seguindo a maioria dos currículos acadêmicos e mais o desenvolvimento do protótipo de jogos digital, estes sendo apresentados à uma banca examinadora ao final do curso.

Em geral, os TCCs são fruto de um trabalho em equipe, até existem produções solos, mas como docente e orientadora de projetos nesta área, não aconselho se aventurar sozinho na produção de um TCC, pois fazer um protótipo de game jogável é um desafio em tanto e escrever sobre ele, o desafio é dobrado. Então, o recomendado é não perder tempo querendo fazer tudo sozinho, olhe para os lados e se permita a discutir e rediscutir com que está ao seu lado. 

Um case de sucesso em solos universitários, temos o Hidden Arcade, um grupo de alunos do Curso Superior de Jogos Digitais da FMU – Faculdades Metropolitanas Unidas, localizada na Capital Paulista.  Apresentou em maio passado o Protótipo de Game – Blood of Fire – The Order of Dragon Heirs, para uma banca examinadora. Composta pelo Ms. Juliano Sobrinho da USP, Dr. Luis Carlos Petry da PUC-SP, além de mais dois professores da casa, Ms. Cristiano Tóneis e eu, Ms. Karen Reis, como presidente da mesa e orientadora dos Projetos de Protótipos de Jogos Digitais da Instituição.

O grupo de alunos Hidden Arcade, formado por sete pessoas, trouxe para banca examinadora, para seus colegas de curso e também para seus convidados, famíliares e amigos, o verdadeiro contexto do quanto é importante um trabalho em equipe e uma excelente gestão de projeto.

O resultado, nota 10 em todos os quesitos de avaliação. Arrisco afirmar que este resultado só foi possível pelo engajamento de todos os participantes, cada um com sua função bem definida e as fases do desenvolvimento do jogo – na pré-produção, produção e pós-produção foram pensadas minuciosamente.

Ao longo de seis meses, vale ressaltar, para produção de um protótipo de jogo digital jogável e com os ingredientes interface  & design bem elaborados, storyboard impecável, jogabilidade fácil e de fácil assimilação, personagens encantadores, ou seja,  “simplesmente divertido” – Adriano Lopes, Alysson da Silveira,  Anderson Gomes, Douglas Rodrigues, Rafael Ferreira, Thiago Shinzen e Thyago Paschoal, acertaram na dose certa, nem mais e nem menos.

Um recorte do resumo do TCC, Blood of Fire – The Order of Dragon Heirs é um jogo para entretenimento com temática High Fantasy, um subgênero da literatura Fantástica. Além disso, é classificado como um shoot’ em up, um subgênero dos jogos de tiro e de ação que requer reflexos e raciocínio rápidos.

Portanto, é um projeto voltado a um público de jogadores mais experientes que buscam games mais desafiadores e possuem pouco ou nenhum interesse em jogos de cunho casual.

A história se trata da Ordem dos Herdeiros do Dragão, um grupo de pessoas que possuem sangue dos antigos dragões e que por isso herdaram poderes únicos e também a missão de proteger o mundo, mas um de seus antigos membros foi corrompido pelo poder e abriu um portal com o objetivo de dominar todos os reinos. Impedir que isso aconteça é a tarefa dada ao jogador que irá controlar a própria irmã do antagonista.

Outro ponto a destacar, o Hidden Arcade, também se preocupou com a divulgação do game, desde o pré-lançamento do produto, criou-se uma atmosfera de empolgação para o público, formada em especial por alunos, professores, familiares e colegas convidados, todos queriam jogar o Blood of Fire – The Order of Dragon Heirs.

Atribuo também, o interesse de todos quererem jogar o game, devido o grupo alinhar a produção do game com o princípio básico do marketing mix, conhecido como 4 Ps (Produto, Preço, Praça e Promoção) de Kotler, todavia, houve uma preocupação muito pertinente em  criar uma espaço de interlocução com seu público, nas redes sociais, em especial o FACEBOOK, com a fan page exclusiva para projeto.

Alysson da Silveira, um dos participantes do Hidden Arcade deseja levar a sério sua formação acadêmica e elevar a embrionária Hidden Arcade para um Indie Games, mas ressalta, as principais dificuldades de quem está começando são, tempo e dinheiro. E complementa, “Arcar com os custos de ferramentas, cuidar da divulgação e de quase todos os aspectos de um jogo, e ainda conciliar isso tudo com o trabalho que mantém a renda principal é uma tarefa difícil”.

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Mesmo assim, com todos estas dificuldades, Alysson acredita que as redes sociais são aliadas para os Indie Games, o Facebook e o Twitter são ferramentas úteis para manter contato com os fãs e a melhor forma de divulgar conteúdo. E, no Youtube os trailers e conteúdos podem ser apresentados através de um canal exclusivo promovendo a experiência de gameplay, finaliza.

Sem dúvida, as redes sociais são aliadas para quem está começando, mas todo cuidado é pouco. Conta sem conteúdo está fadada ao fracasso. Estar e vivenciar o mundo 2.0 -  colaborativo e participativo, requer planejamento, plano e cronograma de atividades, se possível hora a hora.

Não adianta ser amador nesta hora, se faz necessário ter um responsável para atender a gestão do conteúdo, o papel do analista de redes sociais é mais do que essencial para um Indie Games. Será seu canal direto com seu público.

Outro exemplo brasileiro e de perseverança é o Izotonic, agora sim, considerada um Indie Games, com sede própria na Capital Paulista.

Apesar de recém chegada ao mercado competitivo e explorável, o Indie, Izotonic teve seu início em solos estudantis, formada também por um grupo de ex-alunos, jovens ousados com pouco recurso financeiro, em pouco mais de cinco (5) meses, lançou no mercado mobile dois (2) jogos, o Poliedros e Light Firefly. 

O Poliedros, um game educativo, casual e divertido, tem como objetivo apresentar o estudo da geometria através da tecnologia touch. Em pouco tempo de lançamento, já conquistou o prêmio “5 Stars Reviewers’ Choice”, no site FileDir.com. Já o Light Firefly é um ótimo game casual e pode-se treinar a memória com 50 fases, criando graus dificuldades quando se passa de fase em fase. Ambos games, estão disponíveis para iOs da Apple e dispositivos que possuem o Android do Google.

Assim como o Hidden Arcade, a trupê do Izotonic também aproveita de maneira inteligente as redes sociais a seu favor. Na sua fan page do Facebook, já conquistaram 257 seguidores fiéis, em seu mural sempre atentos ao conteúdo de qualidade, onde aproveitam e apresentam os novos projetos da empresa com hiperlinks a vídeos, postados no canal próprio do Youtube, por exemplo. Ainda, na sua fan page, os albúns de fotos são repletos de imagens fase a fase da produção dos jogos, trazendo para seus fãs de forma colaborativa e participativa como se faz game.

As redes sociais quando bem gerenciadas exercem uma vantagem tangível comparada aos outros meios de comunicação, promove a aproximação com seu público, de modo interativo, intuitivo e instantâneo.

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GAMES CASUAIS NAS REDES SOCIAIS

Os games casuais nas redes sociais impusionam os Indies Games. O instituto Gartner, diz que empresas de jogos sociais devem embolsar US$ 6,2 bilhões em 2012, quase o dobro do que ganharam no ano passado. Será uma boa opção para quem tem pouco dinheiro e tempo pra investir?

Mais uma questão difícil de responder. Mas, vale a reflexão de oportunidades e ameaças mercadológica. Apesar de um cenário muito otimista para mercado de games casuais disponíveis em redes sociais, a volatilidade assombra os desenvolvedores de games, sendo na maioria das vezes, estes personagens são os próprios investidores do negócio, engajados por sonhos de faturar milhões e cair no gosto de jogadores aficcionados e despreocupados.

A pesquisa da Flurry Analytics realizada no início do trimestre de 2012, aponta que os internautas gastam o tempo na web com aplicativos (apps) de redes sociais quanto com apps de mobile games (tablets e smartphones) tanto para iOS da Apple quanto para Android (Google), com uma média 24 minutos por dia só destinados a mobile games, ou seja, os games casuais estão no gosto dos cibernautas do mundo inteiro.

Os games casuais são jogos simples, rápidos e de fácil jogabilidade. Estão disponíveis em ambiente web – jogos para computador – desktop, notebook ou netbook; e também para os dispositivos móveis – tablets ou smartphones.

O SuperData Research, especializado em medições sobre bens digitais, estima que 40,1 milhões de brasileiros serão usuários de games sociais até o fim de 2012. Isso é mais do que o dobro do número de jogadores de dois anos atrás no país.

Para alguns jogadores, os games casuais são um excelente passa tempo e quando estão nas redes sociais e bem projetados, com uma jogabilidade simples, uma trilha sonora envolvente, podem tornar-se muito viciantes, um exemplo disso é o Angry Birds da finlandesa Rovio Entertainment que ano passado faturou US$ 106 milhões, aderiu em maio deste ano aos encantos de possibilidades de negócios no Facebook e já conta com mais de 21 milhões de fans na sua página oficial e mais de 13 milhões de jogadores online aficionados em lançar pássaros contra porcos para salvar os ovos roubados por seus inimigos – os porcos verdes. 

A filandesa Rovio demorou um pouco para entrar no Facebook comparado com outras games company de games casuais, mas não deixou por menos lançou também sua loja virtual no Facebook com uma linha de produtos variados, como brinquedos de pelúcia,  bolas, moletons, camisetas, mochilas, maletas, travesseiros, chaveiros, imãs de geladeira, acessórios eletrônicos, livros, agenda e não podia faltar os games que encantam o mundo todo.

Em uma matéria recente de Leonardo Luís, da Folha em 13 de agosto de 2012, o jornalista expõe o tema do ponto de vista de quem desenvolve games casuais e dá um alerta “A indústria dos games casuais é excessivamente transitória e competitiva em comparação com a dos jogos tradicionais para consoles e PC. Grandes hits somem do mapa em questão de meses, produtores de sucessos não conseguem emplacar novos jogos, e a pirataria de games muito baratos é comum.”

Leonardo finaliza, outro problema para produtores de jogos sociais é transformar sucesso em dinheiro. Como os games são, em geral, gratuitos ou muito baratos, é necessário recorrer a outras formas de receita. Nesse sentido, uma peculiaridade no Brasil é que gasta-se pouco em compras dentro dos jogos, segundo Mathieu Nouzaret, criador do hit “SongPop”. “O número de compras dentro do app no Brasil é cerca de 20 vezes menor que nos EUA. Precisamos recorrer a publicidade”, diz.

Diante deste contexto, investir em games casuais sociais requer plano de ação e reação efetivo, monitoramento das mídias sociais e integração entre elas. Ou seja, Facebook, Twitter, Linkedin, Youtube, SlideShare todos integrados. 

Destaco ainda, interagir com seus gamers é essencial. Em outra pesquisa, destinada ao público feminino, comandada pela Sophia Mind Pesquisa e Inteligência, uma agência focada para entender o comportamento da mulher e suas relações de consumo, se surpreendeu quando o assunto é game casual. 

O resultado foi o seguinte, 45,8% das usuárias de internet jogam jogos online e destas 34,2 jogam mobile, em média gastam 2,8 horas por semana jogando jogos casuais ou simuladores de estabelecimento comerciais, tais como salão de beleza, spa, restaurantes, academia de ginástica, dentre outras opções de interesse da mulher.

Complementando, as métricas não param por aí, mulheres acessam mais redes sociais e consultam mais e-mails do que homens, vários estudos indicam isso já algum tempo, o mais recente realizado pela Universidade de Bath, no Reino Unido, confirmou as estatísticas.

Portanto, não deixe de gerenciar bem seus canais de relacionamentos sociais, isso vale também para as Games Stores, tal como AppStore da Apple ou Android Market do Google, uma dose bem servida de marketing de relacionamento faz a diferença, a cada comentário, responda sem hesitação. Todos nós gostamos de feedback e de um pouco de atenção.

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SOCIAL GAMING EXPERIENCE

Nunca estivemos tão dispostos ao [ciber]social, a colaboracão em massa, a sociedade em rede, a troca de experiência, a (re)ação voluntária, a valorização da cidadania e do meio ambiente. Muitos pesquisadores atribuem este fenômeno a era da informação, da economia globalizada e criativa, do movimentos líquidos da [ciber]cultura.

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Dentro deste contexto, negócios surgem para atender estrategicamente esta demanda 2.0. Uma pergunta que sempre faço aos meus clientes: Vocês estão preparados para atender a demanda 2.0? 

As respostas na sua maioria é SIM. Até me espanto com a resposta imperativa, porque eu mesma tenho muitas vezes dificuldades em respondê-las ligeramente. Isso porque, depende do momento, tudo hoje, na era pós digital é o “raio X do momento” e dificulta muito uma ação baseada em previsões.

Afinal, como prever ou estimar métricas num mundo que se movimenta e reinventa a todo instante? Pois é, não é uma tarefa fácil. Mas, como tudo na vida tem solução e nós conseguimos sempre minimizar os impactos causados pelos entraves, nada melhor que usar as tecnologias da informação e comunicação à nosso favor.

Nos temas anteriores, abordamos “startup no Brasil”, “carência de profissionais especializados em diferentes ciclos do desenvolvimento de games”, “o sonho e conquista do Indie Games”, “games casuais, como porta de entrada no mercado” e por fim, encerraremos este artigo, abordando o “social gaming experience”.

Seria muito simples, traduzir ao pé da letra estas três palavras “social” = “social” + “gaming” = jogando + “experience” = “experiência”, você leitor acredito que já consiga imaginar o que se trata o “social gaming experience”

Se você pensou, em um lugar onde pessoas compartilham suas experiências quando jogam games, acertou. Todavia, a discussão que trago para fomentar neste artigo é a seguinte, por que as pessoas se encantam tanto com redes sociais que atingem públicos específicos? 

O sociólogo espanhol Manuel Castells, em sua obra “Sociedade em Rede – A era da informação: economia, sociedade e cultura”, no início dos anos 2000, apontava a influência das tecnologias da informação e comunicação (TICs) em nosso cotidiano. O autor conclui, “sobre as estruturas sociais emergentes nos domínios da atividade e experiência humana leva como tendência histórica, as funções e os processos dominantes na era da informação estão cada vez mais organizados em torno das redes.”

Complementa o autor, “Redes constituem a nova morfologia social de nossas sociedades e a difusão da lógica de redes modifica de forma substancial a operação e os resultados dos processos produtivos e de experiência, poder e cultura.”

Portanto, as observações assinaladas por Castells acima nos evidencia o fascínio das pessoas por redes sociais – onde os atributos: “produção”, “experiência”, “poder” e “cultura” aceleram o fator “rede global de capital”, ou seja, potencializa o acesso a informação e o conhecimento de causa.

Contudo, essa evolução da “rede global de capital”, naturalmente é conduzido por células de nicho atraídos por semelhança, interesses e comportamentos em comum. Com isso, torna as redes sociais segmentadas mais atraentes, todos falando com proficiência a mesma língua, compartilhando e enriquecendo experiências.

Em maio deste ano, foi inaugurado a brasileira Alvanista,  a primeira rede social voltada exclusivamente para jogadores ou se preferirem gamers. Com slogan “rede social para gamers construída por fãs e para fãs”.

A proposta do Alvanista é que seus usuários-gamers possam compartilhar suas experiências de gameplay com outros usuários-gamers. A rede ainda possibilita eleger os games que mais gostam e o que querem jogar, indicar, criticar ou até sugestões para enriquecer o catálogo de jogos, que chega a mais de 22 mil, afirma Bruno Cavalcante, um dos idealizadores do Alvanista.

Ao criar uma conta, o usuário pode optar em usar sua conta do Facebook ou do Twitter, facilitando assim, a composição de sua rede de amigos. Basta enviar um convite, simples assim.

No entanto, para realmente haver “gaming experience”, requer para o jogador tempo e disposição. Normalmente este jogadores não perdem 5 minutos para passar tempo jogando games casuais, tal como Angry Birds.

Estes jogadores, também conhecidos como  hardcore gamer, se envolvem com todos os aspectos do game (narrativa, personagens, cenários, trilha, desafios, recompensas, pontuações, etc) e também com o ambiente onde o game será jogado, ou seja, espaço físico, as instalações, os dispositivos, sistema de aúdio, etc. Tudo precisa estar perfeito para criar condições de experiência e prazer.

Finalizando, a rede social Alvanista surge num bom momento de amadurecimento social das redes de relacionamento, trata-se também de um ambiente que propicia direções para produtores de games através de indicadores (termômetro) e métricas para promover tendências e inovações que circundam a gamecultura.

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Bibliografia 

CASTELLS, M. A Sociedade em Rede: A era da informação: economia, sociedade e cultura – volume I. São Paulo: Editora Paz e Terra, 2007.

LÉVY, P. As Tecnologias de Inteligência. Rio de Janeiro: Editora. 34, 1993.
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